【UE4】网络基础
Actor replication可以简单的理解为:
在服务器上面生成一份一模一样的actor或者是其他数据,然后传递给每个客户端,其他玩家就都可以看到这个物体。
C++开启方式:
在c++类 构造函数中,添加 :bReplicates = true;
Property replicateion :
添加头文件:#include “Net/UnrealNetwork.h”
C++ 开启方式:
属性前面添加一个宏定义:UPROPERTY(Replicated)
在cpp 文件中,在 GetLifetimeReplicatedProps 函数中添加:DOREPLIFETIME(类名称,变量名)
不需要声明该函数
RepNotify:
如果一个变量设置为Rep_Notify,当变量发生复制时,服务端和收到该值的客户端都可以调用一个自定义的函数
注意C++的版本略有区别,仅在客户端调用函数
设置方法:
蓝图:设置为Rep_Notify
C++:UPROPERTY(ReplicatedUsing = 执行的函数名)
例如:
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Armor) |
同时也不要忘记加上PropertyReplicattion 的一些设置
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